株式会社RECCOO
夜遊び予算4千円以下が86%、抵抗があるのはクラブ・麻雀。コスパと安心感を重視するイマドキ大学生のリアルな声から、カラオケに次ぐ新たなブームとして「パブゲーム」が支持される理由を分析しました。
株式会社RECCOO(本社:東京都渋⾕区、代表取締役:出⾕ 昌裕、以下、当社)が運営するZ世代に特化したクイックリサーチサービス『サークルアップ』は、最新のZ世代調査として「大学生の夜遊び」に関する調査レポートを発表します。今回の調査では大学生の、夜遊びの頻度や夜遊びの仕方などについて調査しました。なお、サークルアップを活用してZ世代の調査を行いたい場合、または調査結果を自社メディアの記事などに転載される場合は、こちらにお問い合わせください。
■大学生のうち”夜遊びライト層”が72%

最初に深夜外出の頻度を尋ねたところ、「月1回程度」31%、「週1回未満」41%で合計72%を占めました。週3回以上外出するヘビー層はわずか5%にとどました。
■定番はカラオケ、宅飲み。“自宅系低コスト”が第二勢力

「よく利用する夜遊び」を複数回答で聞くと、カラオケが70%で不動の首位となりました。次いで宅飲み・宅ゲーが38%となり、居酒屋・バー(26%)を大きく上回りました。
低コスト・長時間滞在という2条件を満たすカラオケと宅飲みが大学生の二大巨頭であることが分かりました。この結果を記事執筆に協力してくれている他の学生メンバーに聞いたところ、以下のような意見をいただきました。
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「カラオケは中高生から遊びの代表格としてあり、遊びの中身が決まらず集まったときに惰性で行くことが多い。また、夜に空いている店も少なく、朝まで居続けることができるのが最大の魅力」
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「1軒目は居酒屋に行き、店が閉まる時間になるとカラオケに移動し始めることがほとんど」
■選択理由は「安さ」「時間自由度」「対話価値」

夜遊びを選ぶ理由のトップ3は、費用が安い(52%)、時間を気にせず楽しめる(50%)、友達と深く話せる(47%)でした。経済性に加え、終電を気にしない自由度とコミュニケーション価値が意思決定の軸になっています。やはり、朝まで気兼ねなく利用できる店として若者は価値を感じているようです。
■現役大学生のうち、”夜遊び”にかける予算は4000円以下が86%

1回あたりの平均支出は4,000円以下が86%(〜2,000円:41%、2,001〜4,000円:45%)。4,001〜6,000円の層は12%、6,001円超はわずか2%でした。
この結果を学生メンバーに伝えたところ、次のような意見をもらいました。
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「自分は1軒目で安い居酒屋に行き、大体2500~3000円程度使う。その後、カラオケに行く場合は2500円ほどかかるため一夜で5000~6000円はかかる。」
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「カラオケに行くことが決まっている場合は予算を抑えるために、1軒目で2000円を目標にする。」
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女子同士だと、1軒目はインスタ映えのするおしゃれ居酒屋で4000~5000円くらいするイメージ。盛り上がったら、大衆居酒屋で1500円くらい」
■大学生にとって抵抗感の高い夜遊びはクラブ・麻雀・シーシャ

抵抗を感じる夜遊びとして、クラブ48%、麻雀45%、シーシャ35%が上位に挙がりました。
この結果を学生メンバーに伝えると、3つの夜遊びをしたことがない人から次のような意見をいただきました。
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「クラブはチャラいイメージがあり、音楽を聞いてお酒を飲むなら家で良い」
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「麻雀はルールを覚えるのが難しそう。雀荘は喫煙できるため、行きたくない」
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「シーシャは喫煙のイメージがあり体に悪そうだが、おしゃれで興味がある」
■次世代トレンドは「パブゲーム&夜カフェ」

最後に、今後、大学生の間で流行ると思う「夜遊び」を聞いたところ、パブゲーム(26%)と夜カフェ(25%)がツートップに浮上しました。続いて夜景ドライブ(22%)、宅飲み/宅ゲー(18%)が加わります。
理由を学生メンバーで考察したところ、次のようにまとまりました。
パブゲーム:長居ができて、騒がしくないイメージ。ゲーム性や技術面もあり、上手いとおしゃれな印象がある。
夜カフェ:深夜まで営業し、ノンアルドリンクやデザートで映え×安心×長居OKが支持要因。
またこれらの夜遊びは学生の求める「低価格・映え・交流・安心」が含まれていることが注目の要因だと考えられます。
■サークルアップとは?問い合わせでローデータを提供。

いかがでしたでしょうか?実際に⼤学⽣のデータで確認すると、リアリティのある感覚が掴めます。
現在、注目を浴びているZ世代ですが、「Z世代は○○」など表面的な捉えられ方をされてしまうケースも多く見受けられます。そこで当社は、サークルアップを活用して、現役大学生のプロジェクトチームと共に、リアルな本音を発信する【Z世代のリアルなホンネ調査記事】を配信しています。
今回の調査結果の一部も、お問い合わせいただいた企業にローデータの提供をしています。
【調査概要】
・調査日:2025年6月22日
・調査機関(調査主体):サークルアップ運営(株式会社RECCOO)
・調査対象:現役大学生
・有効回答数(サンプル数):300人
・調査方法:サークルアップのアンケートオファー
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