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<10月4日は「徒歩の日」>“位置ゲー”ユーザーの半数が「歩くモチベーションに」、4人に1人は1日8,000歩以上

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コロプラ

~コロプラ、“位置ゲー”ユーザー5,500人超に調査~

株式会社コロプラ(本社:東京都港区、代表取締役社長 上席執行役員 CEO:宮本貴志、以下「コロプラ」)は、位置情報を活用したゲーム(以下、“位置ゲー”)のプラットフォームである『コロプラプラットフォーム』のユーザーに“位置ゲー”の利用実態に関する調査を実施しました(有効回答数:5,537件)。

調査の結果、“位置ゲー”ユーザーの約9割が「1日に数回」プレイしており、1日の平均歩数では、4人に1人以上が日本人平均を上回る「8,000歩以上」歩いていることがわかりました。さらに、約半数が「歩く・外に出るモチベーションになる」と回答するなど、“位置ゲー”が楽しみながら健康的な生活習慣を後押ししている実態が明らかになりました。

■調査結果概要

1.“位置ゲー”を遊ぶ頻度:約9割が「1日に数回」遊んでいる

2.1日あたりの平均歩数:日本人平均を上回り、4人に1人が「8,000歩以上」

3.プレイ頻度と歩数の関係:頻度が高いほど「8,000歩以上」の割合が上昇

4.“位置ゲー”の魅力:「観光・街歩きを楽しめる」52.2%、「日常の移動が楽しくなる」51.4%、「歩くモチベーションになる」48.9%

5.“位置ゲー”あるある:「普段なら歩かない距離や長時間の移動をしたことがある」 41.6%

6.“位置ゲー”に関するエピソード:健康習慣や外出機会の増加に寄与する声が多数

■調査サマリー

本調査では、『コロプラプラットフォーム』ユーザーの約9割が「1日に数回」“位置ゲー”をプレイしていることが明らかになりました。また、1日の平均歩数では、日本人の平均歩数(男性6,628歩/女性5,659歩、厚生労働省「国民健康・栄養調査結果の概要/令和5年」)を上回り、4人に1人以上が「8,000歩以上」と回答。さらに、「1日に数回」プレイするユーザーは「週に数回」プレイするユーザーよりも、8,000歩以上と回答した割合が5.3ポイント高い結果となりました。“位置ゲー”は移動距離や位置登録がゲームの進行に直結するため、熱心にプレイするほど自然と歩数が増える傾向にあると考えられます。

“位置ゲー”の魅力に関する回答では、「観光・街歩きを楽しめる(52.2%)」「日常の移動が楽しくなる(51.4%)」「歩くモチベーションになる(48.9%)」が上位を占めました。また、フリーコメントでは「ダイエットに成功した」「通勤や散歩が楽しくなった」「在宅勤務の運動不足解消に役立っている」といった声が寄せられ、“位置ゲー”が健康増進や生活習慣改善に貢献している実態がうかがえます。

こうした結果から、“位置ゲー”は単なる娯楽にとどまらず、楽しみながら歩ける仕組みとして健康的なライフスタイルを支える可能性が示されました。

1.“位置ゲー”を遊ぶ頻度:約9割が「1日に数回」遊んでいる

2.1日あたりの平均歩数:日本人平均を上回り、4人に1人が「8,000歩以上」

3.プレイ頻度と歩数の関係:頻度が高いほど「8,000歩以上」の割合が上昇

4.“位置ゲー”の魅力:「観光・街歩きを楽しめる」52.2%、「日常の移動が楽しくなる」51.4%、「歩くモチベーションになる」48.9%

5.“位置ゲー”あるある:「普段なら歩かない距離や長時間の移動をしたことがある」 41.6%

6.“位置ゲー”に関する「得した」「うれしかった」エピソード

※自由記述より抜粋・原文そのまま(年代:性別)

・ゲームをモチベーションに歩いたことでダイエットが成功した(30代:男性)

・地名、産地品を覚え 地理に詳しくなりました(60代以上:女性)

・毎日2キロ以上を歩くようになった。(50代:男性)

・運動不足だったが、自発的に散歩に行くようになった(30代:男性)

・お出かけが楽しくなった。行った場所が記録として残る、次はここに行きたいと思えるようになった。(50代:女性)

・歩数計のカウントを夜に確認する事が楽しみになった(50代:女性)

・毎日の通勤のモチベーションが上がった。(40代:男性)

・在宅勤務の運動不足解消に非常に役立っています。(60代以上:男性)

・体重減量に歩くのがもっと楽しくなった。(50代)

・ウォーキングコースが複数設定出来た。(60代以上:男性)

・お出かけにプラスアルファの楽しさが増えた(40代:男性)

・アウトドアになり生活習慣も良くなったと感じる(40代:男性)

・うつ病で外出出来なかったが、コロプラやキャリストを始めてから外へ出るの機会が増えた(50代:女性)

・たとえば外出したとき、位置登録する距離や場所を意識することで、新たに道を知ること、初めての土地や人との出会いがありました。(50代:男性)

・戦わないので穏やかに飽きずに続けられる。(60代以上:女性)

■調査概要

調査手法:インターネットリサーチ(無記名式)

有効回答者数:5,537名

調査実施日:2025年9月10日(水)12:00~2025年9月17日(水)12:00まで

調査対象者:『コロプラプラットフォーム』登録ユーザー

※本リリースに関する取材・インタビューのご要望は、コロプラ広報までご連絡ください。

■『コロニーな生活』について

当社は、2003年頃に携帯電話で位置情報が取得できるようになった黎明期に、世界で初めて位置情報を活用したゲーム(通称:“位置ゲー”)の『コロニーな生活』を開発しました。

実際に移動した履歴がゲーム内の行動や街づくりに反映される仕組みを備えた同作は、“位置ゲー”の先駆けとして大きな注目を集め、現在に至るまで当社の強みである“リアルと連動したエンターテインメント体験”の原点となっています。

『コロニーな生活』公式サイト:https://pc.colopl.jp/pages/wl/welcome.html

■『位置ゲー22周年記念サイト』について

元祖“位置ゲー”『コロニーな生活』の20周年、そして創業者・馬場功淳による“位置ゲー”開発から22周年を迎えることを記念し、「位置ゲー22周年記念サイト」を2025年5月1日に開設いたしました。

位置ゲー22周年記念サイト:https://ichige-22nd.colopl.co.jp/

■『コロプラプラットフォーム』について

2010年11月より運営している“位置ゲー”特化型のプラットフォームです。元祖“位置ゲー”『コロニーな生活』をはじめ、各社が開発した多様な“位置ゲー”を提供しています。一度の位置登録が複数ゲームに反映される「まとめて位置登録」機能や、国際特許を取得した「不正位置登録」対策など、安心・安全に楽しめる仕組みを備えています。

【株式会社コロプラ 会社概要】

コロプラは、GPSを活用した世界初の位置ゲー*『コロニーな生活』をはじめ、指一本で本格的なアクションゲームを可能にした『白猫プロジェクト』、AIを活用した生成ゲーム『神魔狩りのツクヨミ』など、ジャンルを問わず”新しい体験”、いわば”祖”となるコンテンツを創出してきました。今後もコロプラは、「”Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をミッションに掲げ、”新しい体験”を提供していきます。

社名:株式会社コロプラ https://colopl.co.jp/

所在地:東京都港区赤坂9-7-2 ミッドタウン・イースト5F・6F

設立:2008年10月1日

代表者:代表取締役社長 上席執行役員 CEO 宮本貴志

事業内容:スマートフォンゲーム、コンシューマーゲームの開発・提供/XR、メタバース、ブロックチェーンゲームの開発・提供/ライブ・エンターテインメント周辺事業およびサービスの提供/国内外の未上場企業への投資およびファンド運用

公式Ⅹ:https://x.com/colopl_pr

公式Facebook:https://www.facebook.com/coloplinc/

公式LinkedIn:https://www.linkedin.com/company/colopl-inc-/mycompany/

*位置ゲー、コロプラおよびコロプラロゴは株式会社コロプラの登録商標であり、世界初表記は自社調査に基づきます。

出典:PR TIMES

本プレスリリースの内容や詳細についてのお問合せは以下までご連絡ください。

企業プレスリリース詳細へ (2025年10月1日 10時00分)

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